วันพุธที่ 5 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557



         พรบ.คอมพิวเตอร์ กับการใช้อินเตอร์เน็ต อย่างถูกกฏหมาย เป็นข่าวไทย



                พอยุคสมัยเปลี่ยนไปเทคโนโลยีก้าวล้ำ นอกจากปัจจัย 4 ก็ยังมีอินเทอร์เน็ตที่เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน ดั้งนั้นเรามาทำความรู้จักกับกฎหมายที่มีผลโดยตรงต่อการใช้อินเทอร์เน็ตในการรับรู้ข่าวสารและแสดงความคิดเห็นกับกฎหมายที่เรียกว่า “พระราชบัญญัติคอมพิวเตอร์ พ.ศ.2550”

การออกพระราชบัญญัติฉบับนี้มีจุดมุ่งหมายหลักๆ ก็คือ หนึ่ง ระบุความผิดและบทลงโทษต่อผู้กระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ อย่างเช่น คนที่ไม่ใช้ระบบคอมพิวเตอร์ให้ทำงานตามคำสั่งที่กำหนดหรือใช้ในการล่วงรู้ แก้ไขข้อมูลของบุคคลอื่นอย่างพวกแฮคเกอร์และ สองเพื่อคุ้มครองผู้บริโภคและประชาชนผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ทุกรูปแบบเพื่อไม่ให้เราไปละเมิดสิทธิ์ของใครและไม่ให้ใครมาสร้างความเดือดร้อนกับเราได้นั่นเอง ส่วนที่ระบุ 2550 เพราะเป็นปีที่ออกและประกาศใช้ พ.ร.บ.ฉบับนี้ซึ่งถือเป็นครั้งแรกของประเทศไทยที่มีการออกกฎหมายในลักษณะนี้  ทีนี้หลายคนอาจเริ่มสงสัยว่าการทำความผิดตามที่ระบุไว้ใน พ.ร.บ.เป็นอย่างไรบ้าง
ความผิดแบ่งออกเป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ
  1. ความผิดโดยระบบ คือ เราทำผิดที่ข้อมูลคอมฯ หรือตัวระบบฯ ซึ่งหมายถึงการขโมยข้อมูลและการแฮคระบบ
  2. ความผิดต่อเนื้อหา คือ การทำผิดแบบโพสเนื้อหาไปตามสื่อออนไลน์ ซึ่งเนื้อหาที่โพสนั้นมีลักษณะที่เป็นเท็จ, ว่ากล่าวให้ร้ายผู้อื่นทำให้เกิดความเสียหาย เป็นภัยต่อความมั่นคง หรือ พวกเนื้อหาลามกอนาจาร
ดังที่เราเห็นตามข่าวอยู่บ่อยๆ ว่ามีการแฮคเวปไซค์กระทรวงบ้าง หรือ แฮค Account ดาราคนดังบ้างแบบนี้เป็นความตั้งใจกระทำความผิด แต่ที่คนส่วนใหญ่ยังไม่รู้ คือ ความผิดประเภทที่สองนี่แหละ ซึ่งส่วนใหญ่เกิดจากความรู้เท่าไม่ถึงการณ์ เช่น กรณีของเพจดัง “สมรัก พรรคเพื่อเก้ง” ที่ถูกนายวรวีร์ มะกูดี นายกสมาคมฟุตบอลแห่งประเทศไทยเตรียมฟ้องร้องกรณีนำภาพไปตัดต่อเชิงล้อเลียน เสียดสีทำให้เกิดความเสียหาย รวมถึงอีกหลายกรณีในลักษณะนี้ที่เกิดขึ้นบ่อยๆ ในโซเชียลเน็ตเวิร์ตโดยเฉพาะเฟสบุ๊ค ไม่ว่าจะเป็นภาพหรือข้อความที่เป็นเท็จ ก่อให้เกิดความตื่นตระหนก ทำให้ผู้อื่นเสียหายหรือเรื่องลามก แม้ตัวเราไม่ได้เป็นคนโพสแต่แค่กดไลน์หรือแชร์ข้อมูลต่อก็ถือเป็นความผิด
ส่วนโทษของผู้ทำความผิดประเภทโพสเนื้อหาแชร์ข้อมูลพวกนี้ไปตามสื่อออนไลน์ ก็มีตั้งแต่จำคุกห้าปี หรือปรับไม่เกินหนึ่งแสนบาท หรือ ทั้งจำทั้งปรับ แถมดีไม่ดีบางกรณีผู้ทำความผิดอาจได้คดีอาญาความผิดฐานหมิ่นประมาทเพิ่มมาอีกคดีด้วย
โลกอินเทอร์เน็ตเป็นพื้นที่สาธารณะไร้พรมแดนที่เราไม่อาจรู้ได้ว่า ข้อมูลที่เราโพสนั้นจะกระจายไปถึงไหน ไม่มีพื้นที่ส่วนตัวจริงๆ ของเราบนอินเทอร์เน็ต ฉะนั้นจะโพสหรือแชร์ข้อมูลใดๆ อย่าได้นึกสนุกอย่างเดียวแต่ต้องคิดให้ดีทุกครั้งก่อนโพสด้วย เพราะคดีความไม่ใช่เรื่องตลก  ;-)
บทความโดย : Mindterra News
แหล่งอ้างอิง : http://www.thaisecurityawareness.com/cyber-law/computer-related-crime-act-1/
 
  
 
ที่มา : http://www.thaisecurityawareness.com/cyber-law/computer-related-crime-act-1/
 
ios-8-1-1-logo
หลังจากที่ Apple ได้เซอร์ไพร้ซ์ด้วยการปล่อย iOS 8.1.1 Beta ให้นักพัฒนาได้ไปทดสอบกันแล้ว วันนี้ก็มีข่าวน่าสนใจเกี่ยวกับการเจลเบรคมารายงาน 
ใน Changelog ของ iOS 8.1.1 ทาง Apple ได้บอกว่าออกมาปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานบน iPad 2 และ iPhone 4s อย่างไรก็ตามมีอีกเรื่องที่ทาง Apple ไม่ได้บอกนั่นก็คือ ช่องโหว่mี่ทีม Pangu ได้ใช้ในการเจลเบรค 8.0-8.1 ได้ถูกปิดลงไปแล้ว
โดย Daniel_K4 หนึ่งในสมาชิกทีม Pangu ได้ประกาศยืนยันเรื่องดังกล่าวใน Weibo ซึ่งต้องขอบคุณ "illusionmist" สมาชิกใน Reddit ที่แปลข้อความเป็นภาษาอังกฤษให้เราได้เข้าใจกัน (เพราะต้นฉบับเป็นภาษาจีน)
"Apple ได้ปล่อย iOS 8.1.1 beta ออกมาให้นักพัฒนาทดสอบ หลังจากเราได้ทำการทดสอบแล้ว เวอร์ชั่นนี้ได้มีการปิดช่องโหว่ในการเจลเบรคด้วย Pangu สำหรับคนที่ต้องการเจลเบรค ให้รีบอัพเดทเป็น iOS 8.1 และทำการเจลเบรคก่อนที่ทาง Apple จะเปิดตัว iOS 8.1.1 ออกมาอย่างเป็นทางการ"
2014-11-05_113717
แต่ดูเหมือนว่าทาง Pangu ไม่เดือดร้อนต่อการปิดช่องโหว่ในครั้งนี้มากนัก อาจเป็นไปได้ว่า Pangu ยังมีช่องโหว่อื่นๆ ในมือสำหรับเจลเบรคอยู่อีกก้เป็นได้ เกมจับหนูระหว่าง Apple และ Hacker ยังคงดำเนินต่อไปอย่างสนุกแน่นอนครับ

 
  
 
ที่มา : http://www.iphonehacks.com/2014/11/ios-8-1-1-kills-pangu-jailbreak.html
 




   
                                นวัตกรรม คืออะไร?




นวัตกรรม หมายถึงการทำสิ่งต่างๆด้วยวิธีใหม่ๆ และยังอาจหมายถึงการเปลี่ยนแปลงทางความคิด การผลิต กระบวนการ หรือองค์กร ไม่ว่าการเปลี่ยนนั้นจะเกิดขึ้นจากการปฏิวัติ การเปลี่ยนอย่างถอนรากถอนโคน หรือการพัฒนาต่อยอด ทั้งนี้ มักมีการแยกแยะความแตกต่างอย่างชัดเจน ระหว่างการประดิษฐ์คิดค้น ความคิดริเริ่ม และนวัตกรรม อันหมายถึงความคิดริเริ่มที่นำมาประยุกต์ใช้อย่างสัมฤทธิ์ผล (Mckeown, 2008) และในหลายสาขา เชื่อกันว่าการที่สิ่งใดสิ่งหนึ่งจะเป็นนวัตกรรมได้นั้น จะต้องมีความแปลกใหม่อย่างเห็นได้ชัด และไม่เป็นแค่เพียงการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญ เป็นต้นว่า ในด้านศิลปะ เศรษฐศาสตร์ เศรษฐกิจ และนโยบายของรัฐ ในเชิงเศรษฐศาสตร์นั้น การเปลี่ยนแปลงนั้นจะต้องเพิ่มมูลค่า มูลค่าของลูกค้า หรือมูลค่าของผู้ผลิต เป้าหมายของนวัตกรรมคือการเปลี่ยนแปลงในเชิงบวก เพื่อทำให้สิ่งต่างๆเกิดเปลี่ยนแปลงในทางที่ดีขึ้น นวัตกรรมก่อให้ได้ผลิตผลเพิ่มขึ้น และเป็นที่มาสำคัญของความมั่งคั่งทางเศรษฐกิจ
นวัตกรรมเป็นหัวข้อหลักในการศึกษาด้านเศรษฐศาสตร์ ธุรกิจ เทคโนโลยี สังคมศาสตร์ และวิศวกรรม และหากพูดกันแบบภาษาชาวบ้านแล้ว คำว่า 'นวัตกรรม' มักจะหมายถึงผลลัพธ์ของกระบวนการ และในฐานะที่นวัตกรรมมักจะได้รับการยกย่องว่าเป็นกลไกสำคัญในการผลักดันเศรษฐกิจ ปัจจัยที่นำไปสู่นวัตกรรม มักได้รับความสำคัญจากผู้ออกนโยบายว่าเป็นเรื่องวิกฤติ
ผู้มีหน้าที่รับผิดชอบโดยตรงในการนำนวัตกรรมมาประยุกต์ใช้ในสาขาใดสาขาหนึ่ง มักจะเรียกว่าเป็นผู้บุกเบิกในสาขานั้น ไม่ว่าจะเป็นในนามบุคคล หรือองค์กร

http://th.wikipedia.org
                                 


                                      E-learning

                   คำว่า e-Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งการถ่ายทอดเนื้อหานั้น กระทำผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น ซีดีรอม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ฯลฯ เป็นต้น ซึ่งการเรียนลักษณะนี้ได้มีการนำเข้าสู่ตลาดเมืองไทยในระยะหนึ่งแล้ว เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยซีดีรอม, การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Learning), การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรือ การเรียนด้วยวีดีโอผ่านออนไลน์ เป็นต้น 
          ในปัจจุบัน คนส่วนใหญ่มักจะใช้คำว่า e-Learning กับการเรียน การสอน หรือการอบรม ที่ใช้เทคโนโลยีของเว็บ (Web Based Technology)ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมถึงเทคโนโลยีระบบการจัดการหลักสูตร (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนด้านต่างๆ โดยผู้เรียนที่เรียนด้วยระบบ e-Learning นี้สามารถศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน์ หรือ จากแผ่นซีดี-รอม ก็ได้ และที่สำคัญอีกส่วนคือ เนื้อหาต่างๆ ของ e-Learning สามารถนำเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ (Interactive Technology)
          คำว่า e-Learning นั้นมีคำที่ใช้ได้ใกล้เคียงกันอยู่หลายคำเช่น Distance Learning (การเรียนทางไกล) Computer based training (การฝึกอบรมโดยอาศัยคอมพิวเตอร์ หรือเรียกย่อๆว่า CBT) online learning (การเรียนทางอินเตอร์เนต) เป็นต้น ดังนั้น สรุปได้ว่า ความหมายของ e-Learning คือ รูปแบบของการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยอาศัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือสื่ออิเลคทรอนิกส์ในการถ่ายทอดเรื่องราว และเนื้อหา โดยสามารถมีสื่อในการนำเสนอบทเรียนได้ตั้งแต่ 1 สื่อขึ้นไป และการเรียนการสอนนั้นสามารถที่จะอยู่ในรูปของการสอนทางเดียว หรือการสอนแบบปฎิสัมพันธ์ได้ 
ประโยชน์ของ e-Learning
  • ยืดหยุ่นในการปรับเปลี่ยนเนื้อหา และ สะดวกในการเรียน
              การเรียนการสอนผ่านระบบ e-Learning นั้นง่ายต่อการแก้ไขเนื้อหา และกระทำได้ตลอดเวลา เพราะสามารถกระทำได้ตามใจของผู้้สอน เนื่องจากระบบการผลิตจะใช้ คอมพิวเตอร์เป็นองค์ประกอบหลัก นอกจากนี้ผู้เรียนก็สามารถเรียนโดยไม่จำกัดเวลา และสถานที่
     
  • เข้าถึงได้ง่าย
              ผู้เรียน และผู้สอนสามารถเข้าถึง e-learning ได้ง่าย โดยมากจะใช้ web browser ของค่ายใดก็ได้ (แต่ทั้งนี้ต้องขึ้นอยู่กับผู้ผลิตบทเรียน อาจจะแนะนำให้ใช้ web browser แบบใดที่เหมาะกับสื่อการเรียนการสอนนั้นๆ) ผู้เรียนสามารถเรียนจากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใดก็ได้ และในปัจจุบันนี้ การเข้าถึงเครือข่ายอินเตอร์เน็ตกระทำได้ง่ายขึ้นมาก และยังมีค่าเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่มีราคาต่ำลงมากว่าแต่ก่อนอีกด้วย
     
  • ปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยกระทำได้ง่าย
              เนื่องจากผู้สอน หรือผู้สร้างสรรค์งาน e-Learning จะสามารถเข้าถึง server ได้จากที่ใดก็ได้ การแก้ไขข้อมูล และการปรับปรุงข้อมูล จึงทำได้ทันเวลาด้วยความรวดเร็ว
     
  • ประหยัดเวลา และค่าเดินทาง
              ผู้เรียนสามารถเรียนโดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้ โดยจำเป็นต้องไปโรงเรียน หรือที่ทำงาน รวมทั้งไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องประจำก็ได้ ซึ่งเป็นการประหยัดเวลามาก การเรียน การสอน หรือการฝึกอบรมด้วยระบบ e-Learning นี้ จะสามารถประหยัดเวลาถึง 50% ของเวลาที่ใช้ครูสอน หรืออบรม
     



LMS คืออะไร
          LMS เป็นคำที่ย่อมาจาก Learning Management System หรือระบบการจัดการเรียนรู้ เป็นซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่บริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ จะประกอบด้วยเครื่องมืออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้สอน ผู้เรียน ผู้ดูแลระบบ โดยที่ผู้สอนนำเนื้อหาและสื่อการสอนขึ้นเว็บไซต์รายวิชาตามที่ได้ขอให้ระบบ จัดไว้ให้ได้โดยสะดวก ผู้เรียนเข้าถึงเนื้อหา กิจกรรมต่าง ๆ ได้โดยผ่านเว็บ ผู้สอนและผู้เรียนติดต่อ สื่อสารได้ผ่านทางเครื่องมือการสื่อสารที่ระบบจัดไว้ให้ เช่น ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ห้องสนทนา กระดานถาม - ตอบ เป็นต้น นอกจากนั้นแล้วยังมีองค์ประกอบที่สำคัญ คือ การเก็บบันทึกข้อมูล กิจกรรมการเรียนของผู้เรียนไว้บนระบบเพื่อผู้สอนสามารถนำไปวิเคราะห์ ติดตามและประเมินผลการเรียนการสอนในรายวิชานั้นอย่างมีประสิทธิภาพ

LMS ประกอบด้วย 5 ส่วนดังนี้
  1. ระบบจัดการหลักสูตร (Course Management) กลุ่มผู้ใช้งานแบ่งเป็น 3 ระดับคือ ผู้เรียน ผู้สอน และผู้บริหารระบบ โดยสามารถเข้าสู่ระบบจากที่ไหน เวลาใดก็ได้ โดยผ่าน เครือข่ายอินเตอร์เน็ต ระบบสามารถรองรับจำนวน user และ จำนวนบทเรียนได้ ไม่จำกัด โดยขึ้นอยู่กับ hardware/software ที่ใช้ และระบบสามารถรองรับการใช้งานภาษาไทยอย่างเต็ม

  2. ระบบการสร้างบทเรียน (Content Management) ระบบประกอบด้วยเครื่องมือในการช่วยสร้าง Content ระบบสามารถใช้งานได้ดีทั้งกับบทเรียนในรูป Text - based และบทเรียนใน รูปแบบ Streaming Media

  3. ระบบการทดสอบและประเมินผล (Test and Evaluation System) มีระบบคลังข้อสอบ โดยเป็นระบบการสุ่มข้อสอบสามารถจับเวลาการทำข้อสอบและการตรวจข้อสอบอัตโนมัติ พร้อมเฉลย รายงานสถิติ คะแนน และสถิติการเข้าเรียนของนักเรียน

  4. ระบบส่งเสริมการเรียน (Course Tools) ประกอบด้วยเครื่องมือต่างๆ ที่ใช้สื่อสารระหว่าง ผู้เรียน - ผู้สอน และ ผู้เรียน - ผู้เรียน ได้แก่ Webboard และ Chatroom โดยสามารถเก็บ History ของข้อมูลเหล่านี้ได้

  5. ระบบจัดการข้อมูล (Data Management System) ประกอบด้วยระบบจัดการไฟล์และโฟลเดอร์ ผู้สอนมีเนื้อที่เก็บข้อมูลบทเรียนเป็นของตนเอง โดยได้เนื้อที่ตามที่ Admin








Most viewed articles in E-learning category

• E-learning คืออะไร
• ระบบการศึกษาทางไกล E-Learning
Most recent articles in E-learning category

• ระบบการศึกษาทางไกล E-Learning
• E-learning คืออะไร



http://www.netthailand.com

วันจันทร์ที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557


Web Ques

หลายท่านคงสงสัยว่ากิจกรรม WebQuest คืออะไร WebQuest เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนที่ ออกแบบมาให้เหมาะกับรูปแบบการเรียนการสอนบนเว็บโดยเน้นว่าข้อมูลส่วนใหญ่ที่ผู้เรียน ใช้มาจากเว็บ จุดเด่นของการเรียนการสอนบนเว็บ คือมีฐานข้อมูลให้เสาะแสวงหาความรู้ และสามารถเรียน   
ขั้นตอนในการออกแบบเว็บเครสท์
มีเว็บไซท์มากมายที่เกี่ยวกับขั้นตอนการออกแบบเว็บเครสท์ (http://webquest.sdsu.edu/) 
ทั้งนี้บางเว็บไซท์อาจจะเก่าไป ไม่สามารถเปิดดูได้ ควรทดสอบว่ายังเป็นเว็บไซท์ที่เปิดบริการอยู่หรือไม่
 การออกแบบเว็บเครสท์นั้น ไม่จำเป็นต้องรู้การเขียนโปรแกรม หรือการออกแบบหน้าเว็บเพจ การออกแบบ
เว็บเครสท์นั้นสามารถใช้เพียงโปรแกรม Microsoft Word และใช้ Insert Command ใน Tool Bar ด้านบน
 และ Insert a Hyperlink ผู้เรียนเมื่อจะเรียนรู้ผ่านเว็บเครสท์ที่ผู้สอนออกแบบไว้ ก็เพียงแต่กด Ctrl Key 
และคลิกบน Link ก็จะสามารถเรียนรู้ผ่านเว็บนั้นๆ ได้

ส่วนต่างๆ ของเว็บเครสท์ (Parts of a WebQuest)

การออกแบบ WebQuest ที่ดีจะต้องทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้ชี้แนะ
และผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน เป็นกิจกรรมที่สร้างสรรค์ มีทางเลือกและแนวทางยืดหยุ่น
สำหรับผู้เรียนที่จะหาคำตอบและแสวงหาความรู้จากแหล่งความรู้ต่างๆ และเอื้อต่อการเรียนรู้แบบร่วมมือ
ระหว่างผู้เรียน โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 7 ส่วน ดังต่อไปนี้

1 ) ขั้นบทนำ (Introduction)
ในขั้นนี้เป็นขั้นเตรียมผู้เรียนให้พร้อมและให้ข้อมูลพื้นฐานเพื่อเข้าสู่กิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อแสวงหาคำตอบ
 โดยทั่วไปจะเป็นการให้สถานการณ์ และให้ผู้เรียนสามารถปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ในขั้นต่อๆไป ตามที่ออกแบบไว้

2 ) ขั้นภารกิจ (Task)
ขั้นนี้เป็นขั้นการให้งานหรือภารกิจหรือสิ่งที่มุ่งหวังให้ผู้เรียนเรียนรู้ให้สำเร็จ ส่วนนี้เป็นส่วนสำคัญที่สุดของเว็บเควสท์
 ซึ่งเป็นภารกิจที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการตามกิจกรรมขั้นตอนต่างๆ เพื่อให้ได้คำตอบ ส่วนนี้เป็นส่วนที่ให้เป้าหมาย
และจุดเน้นสำหรับผู้เรียน หากสนใจรายละเอียดเกี่ยวกับขั้นภารกิจ สามารถศึกษาเพิ่มเติมจากเว็บไซท์
 http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html

3 ) ขั้นแหล่งข้อมูล (Information Resources)
ขั้นนี้เป็นการให้แหล่งข้อมูลที่จำเป็นสำหรับทำภารกิจในขั้นที่สองให้สำเร็จ เป็นแหล่งข้อมูลที่มีบน World Wide Web
 และที่ครูผู้ชี้แนะจัดเตรียมประกอบไว้เพิ่มเติม เพื่อว่าผู้เรียนจะสามารถนำความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมาย
ให้หาคำตอบได้

4 ) ขั้นกระบวนการ (Process)
ขั้นนี้เป็นขั้นการชี้แนะว่าผู้เรียนจะต้องมีกระบวนการและกิจกรรมใดบ้างเพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยให้ผู้เรียน
มีความคิดสร้างสรรค์ด้วย มีกิจกรรมที่นำไปสู่ความคิดขั้นวิเคราะห์ ขั้นสังเคราะห์ และขั้นประเมินผล กิจกรรมนั้น
ควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และกระบวนการเรียนแบบร่วมมือ
 (Collaborative Learning) กระบวนการเหล่านี้จะต้องแตกย่อยให้เป็นขั้นตอนที่แน่นอนชัดเจน
5) ขั้นให้คำแนะนำ (Guidance)
ขั้นนี้เป็นขั้นให้คำแนะนำเกี่ยวกับการจัดการข้อมูลว่าเป็นอย่างไร ในขั้นนี้อาจนำเสนอในรูปแบบของคำถามที่ต้องการ
ให้หาคำตอบ หรือใบงานที่ต้องการให้ทำให้สมบูรณ์ นอกจากนี้ อาจเป็นตารางเวลา หรือแผนที่ ฯลฯ

6) ขั้นประเมินผล (Evaluation)
ในขั้นนี้ ควรกำหนดวิธีการประเมินไว้ เทคนิควิธีของเว็บเครสท์นั้น ผู้เรียนแต่ละคนอาจได้เรียนรู้เนื้อหาไม่เหมือน
กันหมดทุกอย่าง ดังนั้นจะต้องมีการกำหนดเกณฑ์การประเมิน (Evaluation Rublics) โดยพัฒนาตามวัตถุประสงค์
ของหลักสูตรและง่ายต่อความเข้าใจของผู้เรียน เป็นขั้นการประเมินว่าผู้เรียนสามารถหาคำตอบและบรรลุวัตถุประสงค์
ที่ตั้งไว้เพียงใด จะเน้นการวัดผลอย่างแท้จริง (Authentic Assessment) ซึ่งอาจเป็นในรูปของการประเมินเชิงมิติ
 (Rubrics) ที่มีการวางเกณฑ์ต่าง ๆ ที่ชัดเจน ตัวอย่างการประเมินอย่างแท้จริง เช่น การจัดทำแฟ้มสะสมผลงาน
 (Portfolio) ซึ่งสะสมงานทั้งหมดที่ได้จากกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน การสร้างแผนที่มโนมติ (Concept-map)
 ซึ่งเป็นการเชื่อมโยงความคิดที่หลากหลาย การเรียนรู้โดยการแก้ปัญหา (Problem based Learning) การเรียนรู้
โดยอาศัยโครงงาน (Project-based Learning) ฯลฯ สิ่งเหล่านี้เป็นปัจจัยที่สำคัญในการส่งเสริมการเรียนรู้บน
 WebQuest การประเมินผลอย่างแท้จริงในสภาพจริง เป็นสิ่งที่สำคัญของการเรียนรู้ เป็นการประเมินกระบวนการ 
การประเมินผลการปฏิบัติงาน มากกว่าการวัดเพียงความรู้ ความจำ

7) ขั้นสรุป (Conclusion)
ขั้นนี้เป็นขั้นให้ผู้เรียนทำการสรุปความคิดรวบยอดที่ผู้เรียนหรือกลุ่มผู้เรียนได้ช่วยกันแสวงหาความรู้ หาคำตอบ
 และสร้างองค์ความรู้ขึ้นมา ทั้งนี้ขั้นสรุปนี้ควรเป็นขั้นที่ทำให้ผู้เรียนตระหนักว่าเขาควรจะเรียนรู้อะไรและแม้แต่กระตุ้น
ให้ผู้เรียนหาความรู้และประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องในด้านนั้นๆ ต่อไปอีก

http://www.sahavicha.com/



บทนำและความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน



การจัดการเรียนการสอนในปัจจุบัน มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเป็นสำคัญในการเรียนรู้ ซึ่งเป็นสาระสำคัญที่กำหนดไว้ในพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ. ศ. 2542 ในมาตรา 22 ดังนี้

มาตรา 22 การจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่า ผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2545)

จากสาระตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ. ศ. 2542 มาตรา 22 ดังกล่าว จะเห็นว่าสื่อการเรียนการสอน นับว่าเป็นปัจจัยสำคัญอย่างยิ่งที่จะส่งเสริมและสนับสนุนให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ได้หรือผู้เรียนเป็นสำคัญ สื่อการเรียนการสอนประเภท “คอมพิวเตอร์ช่วยสอน” เอง นับว่าเป็นสื่อประเภทหนึ่งที่ให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง ทั้งนี้ เนื่องจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีคุณสมบัติในการนำเสนอแบบหลายสื่อ (Multimedia) ด้วยคอมพิวเตอร์ และการเรียนที่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือเป็นเพิ่มความน่าสนใจให้แก่ผู้เรียน

ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction) หรือ ซีเอไอ (CAI) มีผู้สรุปความหมายไว้คล้ายคลึงกันหลายความหมาย ดังต่อไปนี้
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนหรือโปรแกรมช่วยสอน คือสื่อที่ใช้ในการเรียนการสอนอันหนึ่ง CAI คล้ายกับสื่อการสอนอื่น ๆ เช่น วิดีโอช่วยสอน บัตรคำช่วยสอน โปสเตอร์ แต่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะดีกว่าตรงที่ตัวสื่อการสอน ซึ่งก็คือคอมพิวเตอร์นั้น สามารถโต้ตอบกับนักเรียนได้ ไม่ว่าจะเป็นการรับคำสั่งเพื่อมาปฏิบัติ ตอบคำถามหรือไม่เช่นนั้นคอมพิวเตอร์ก็จะเป็นฝ่ายป้อนคำถาม (นัยนา เอกบูรณวัฒน์, 2539)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI : Computer Assisted Instruction) หมายถึง การประยุกต์นำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการเรียนการสอน โดยมีการพัฒนาโปรแกรมขึ้นเพื่อนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบต่าง ๆ เช่น การเสนอแบบติวเตอร์ (Tutorial) แบบจำลองสถานการณ์ (Simulations) หรือ
แบบการแก้ไขปัญหา (Problem Solving) เป็นต้น การเสนอเนื้อหาดังกล่าวเป็นการเสนอโดยตรงไปยังผู้เรียนผ่านทางจอภาพหรือแป้นพิมพ์ โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วม วัสดุทางการสอนคือโปรแกรมหรือ Courseware ซึ่งปกติจะถูกจัดเก็บไว้ในแผ่นดิสก์หรือหน่วยความจำของเครื่อง
พร้อมที่จะเรียกใช้ได้ตลอดเวลา การเรียนในลักษณะนี้ ในบางครั้งผู้เรียนจะต้องโต้ตอบ หรือตอบคำถามเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยการพิมพ์ การตอบคำถามจะถูกประเมินโดยคอมพิวเตอร์ และจะ
เสนอแนะขั้นตอนหรือระดับในการเรียนขั้นต่อ ๆ ไป กระบวนการเหล่านี้เป็นปฏิกิริยาที่เกิดขึ้น
ระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ (ศิริชัย สงวนแก้ว, 2534)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนหรื CAI คือ การนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการเรียนการสอนโดยใช้โปรแกรมการเรียน การเรียนการสอนที่ผ่านคอมพิวเตอร์ประเภทใดก็ตาม กล่าวได้ว่าเป็น
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนหรือ CAI มีคำที่ใช้ในความหมายเดียวกันกับ CAI ได้แก่ Computer-Assisted Learning (CAL) , Computer-aided Instruction (CaI) , Computer-aided Learning (CaL) เป็นต้น (Hannafin & Peck, 1988)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือบทเรียนซีเอไอ (Computer-Assisted Instruction; Computer-Aided Instruction : CAI) คือ การจัดโปรแกรมเพื่อการเรียนการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็น
สื่อช่วยถ่ายโยงเนื้อหาความรู้ไปสู่ผู้เรียน และปัจจุบันได้มีการบัญญัติศัพท์ที่ใช้เรียกสื่อชนิดนี้ว่า
“คอมพิวเตอร์ช่วยการสอน” (วุฒิชัย ประสารสอน, 2543)
จากความดังกล่าว สามารถสรุปความหมายของ “คอมพิวเตอร์ช่วยสอน” หรือ CAI คือ การนำคอมพิวเตอร์มาเป็นเครื่องมือสร้างให้เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อให้ผู้เรียนนำไปเรียนด้วยตนเองและเกิดการเรียนรู้ ในโปรแกรมประกอบไปด้วย เนื้อหาวิชา แบบฝึกหัด แบบทดสอบ ลักษณะของการนำเสนอ อาจมีทั้งตัวหนังสือ ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว สีหรือเสียง เพื่อดึงดูดให้ผู้เรียนเกิดความสนใจมากยิ่งขึ้น รวมทั้งการแสดงผลการเรียนให้ทราบทันทีด้วยข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) แก่ผู้เรียน และยังมีการจัดลำดับวิธีการสอนหรือกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนในแต่ละคน ทั้งนี้จะต้องมีการวางแผนการในการผลิตอย่างเป็นระบบในการนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบที่แตกต่างกัน
คำภาษาอังกฤษที่ใช้เรียก คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ได้แก่ Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Aided Instruction (CAI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Aided Learning (CAL), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Training (CBT), Computer Administered Education (CAE) , Computer Aided Teaching (CAT) แต่คำที่นิยมใช้ทั่วไปในปัจจุบันได้แก่ Computer Assisted Instruction หรือ CAI

นอกจากนั้น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเองยังมีลักษณะที่เรียกว่า “บทเรียนสำเร็จรูป”
แต่เป็นบทเรียนสำเร็จรูปโดยการใช้ไมโครคอมพิวเตอร์เป็นตัวกลางแทนสิ่งพิมพ์หรือสื่อประเภทต่าง ๆ ทำให้บทเรียนสำเร็จรูปในคอมพิวเตอร์มีศักยภาพเหนือกว่าบทเรียนสำเร็จรูปในรูปแบบ
อื่น ๆ ทั้งหมดโดยเฉพาะมีความสามารถที่เกือบจะแทนครูที่เป็นมนุษย์ได้มีขั้นตอนการสร้างและ
การพัฒนาบทเรียนเช่นเดียวกับบทเรียนสำเร็จรูปประเภทอื่น ๆ (ไพโรจน์ ตีรณธนากุล, 2528)
จากลักษณะของสื่อที่เป็น “บทเรียนสำเร็จรูป” และสื่อที่เป็น “คอมพิวเตอร์ช่วยสอน” จึงสามารถสรุปเป็นความหมายของ “บทเรียนสำเร็จรูปคอมพิวเตอร์การสอน” (Computer
Instruction Package :CI Package ) ว่าหมายถึง บทเรียนสำเร็จรูปที่สร้างขึ้นในลักษณะซอฟต์แวร์สำเร็จรูป (Package Software) นำไปสอน (Instruction) เนื้อหาใหม่ โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการเรียนการสอนบทเรียนหรือนำเสนอบทเรียน ผู้เรียนสามารถเรียนด้วยตนเองได้ตามระดับความสามารถของตนเอง ในบทเรียนมีแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เพื่อทดสอบก่อนเรียน-หลังเรียน จุดเด่นที่สำคัญของบทเรียน คือ การนำเสนอเนื้อหาในลักษณะหลายสื่อ (Multimedia) ได้แก่ประเภท ข้อความ (Text) รูปภาพ (Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพวิดีโอ (Video) และเสียง (Audio) โดยที่ผู้เรียนจะมีโอกาสได้ปฏิสัมพันธ์ (Interactive) กับบทเรียนโดยผ่านเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ได้ตลอดเวลา 

http://www.baanmaha.com

http://th.wikipedia.org

เทคโนโลยีสารสนเทศ

เทคโนโลยีสารสนเทศ หรือ ไอที =IT (อังกฤษinformation technology: IT) คือการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์โทรคมนาคม เพื่อจัดเก็บ ค้นหา ส่งผ่าน และจัดดำเนินการข้อมูล  ซึ่งมักเกี่ยวข้องกับธุรกิจหนึ่งหรือองค์การอื่น ๆ ศัพท์นี้โดยปกติก็ใช้แทนความหมายของเครื่องคอมพิวเตอร์และเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และยังรวมไปถึงเทคโนโลยีการกระจายสารสนเทศอย่างอื่นด้วยเช่นโทรทัศน์และโทรศัพท์ อุตสาหกรรมหลายอย่างเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศ ตัวอย่างเช่น ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ อิเล็กทรอนิกส์ อุปกรณ์กึ่งตัวนำ อินเทอร์เน็ต อุปกรณ์โทรคมนาคบทความหลัก: Database management system
ระบบการจัดการฐานข้อมูลเกิดขึ้นใน ปี 1960s เพื่อแก้ไขปัญหาการจัดเก็บและเรียกใช้ข้อมูลจำนวนมากได้อย่างถูกต้องและรวดเร็ว หนึ่งในระบบดังกล่าวแรกสุดเป็นระบบ Information Management System (IMS) ของไอบีเอ็ม, ซึ่งยังคงใช้งานอย่างกว้างขวางกว่า 40 ปีต่อมา[27] IMS เก็บข้อมูลตามลำดับขั้น[28] แต่ ในปี 1970s เท็ด Codd เสนอรูปแบบการจัดเก็บข้อมูลที่สัมพันธ์เป็นทางเลือก อยู่บนพื้นฐานของการตั้งทฤษฎีและตรรกะ คำกริยาและแนวคิดที่คุ้นเคยของตาราง, แถวและคอลัมน์ ระบบการจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ ในเชิงพาณิชย์ (อังกฤษrelational database management system หรือ RDBMS) มีให้บริการเป็นครั้งแรกโดยบริษัท Oracle ในปี 1980
ทุกระบบการจัดการฐานข้อมูลประกอบด้วยจำนวนขององค์ประกอบที่ร่วมกันยอมให้ข้อมูลที่พวกมันเก็บไว้สามารถเข้าถึงได้พร้อมกันโดยผู้ใช้หลายคนในขณะที่ยังรักษาความสมบูรณ์ของข้อมูลไว้ด้วย ลักษณะของฐานข้อมูลทั้งหมดเป็นโครงสร้างของข้อมูลที่พวกมันเก็บไว้ถูกกำหนดและจัดเก็บไว้แยกต่างหากจากข้อมูลของตัวมันเองในโครงสร้างแบบสกีมา
ภาษามาร์กอัปขยายได้ (XML ) ได้กลายเป็นรูปแบบที่นิยมสำหรับการแทนข้อมูลในหลายปีที่ผ่านมา แม้ว่าข้อมูล XML จะถูกเก็บไว้ในระบบไฟล์ปกติ มันจะถูกจัดเก็บโดยทั่วไปในฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ เพื่อใช้ประโยชน์จาก "การดำเนินงานที่แข็งแกร่งที่ถูกตรวจสอบโดยหลายปีความพยายามทั้งทางทฤษฎีและปฏิบัติ" ของพวกเขาเนื่องจากการวิวัฒนาการของ Standard Generalized Markup Language ( SGML ) โครงสร้างที่มีพื้นฐานมาจากข้อความของ XML ได้เสนอข้อได้เปรียบของการเป็นทั้งเครื่องและสิ่งที่มนุษย์สามารถอ่านได้ การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ และบริการทางคอมพิวเตอร์ 
มนุษย์จัดเก็บ ค้นคืน จัดดำเนินการ และสื่อสารสารสนเทศมาตั้งแต่ยุคเมโสโปเตเมียโดยชาวซูเมอร์ ซึ่งได้พัฒนาการเขียนเมื่อประมาณ 3000 ปีก่อนคริสตกาล แต่ศัพท์ เทคโนโลยีสารสนเทศ ในความหมายสมัยใหม่ ปรากฏขึ้นเมื่อ ค.ศ. 1958 ในงานพิมพ์ ฮาร์เวิร์ดบิซเนสรีวิว (Harvard Business Review) ซึ่งเขียนโดย แฮโรลด์ เจ. เลวิตต์ และ โทมัส แอล. วิสเลอร์ โดยให้ความเห็นไว้ว่า "เทคโนโลยีใหม่ยังไม่มีชื่อที่ตั้งขึ้นเป็นสิ่งเดียว เราจะเรียกมันว่า เทคโนโลยีสารสนเทศ (ไอที)" คำจำกัดความของศัพท์นี้ประกอบด้วยเทคโนโลยีสามประเภทได้แก่ เทคนิคเพื่อการประมวลผล การประยุกต์ใช้วิธีการทางสถิติศาสตร์และคณิตศาสตร์เพื่อการตัดสินใจ และการจำลองความคิดในระดับที่สูงขึ้นผ่านโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 
พัฒนาการของเทคโนโลยีสารสนเทศนั้นอาจแบ่งได้เป็นสี่ยุคตามเทคโนโลยีการจัดเก็บและการประมวลผลที่ใช้ ได้แก่ ยุคก่อนเครื่องกล (3000 ปีก่อน ค.ศ. – คริสต์ทศวรรษ 1450) ยุคเครื่องกล (1450–1840) ยุคเครื่องกลไฟฟ้า (1840–1940) และยุคอิเล็กทรอนิกส์ (1940–ปัจจุบัน)  บทความนี้จะให้ความสำคัญไปที่ยุคล่าสุด (ยุคอิเล็กทรอนิกส์) ซึ่งเริ่มเมื่อประมาณคริสต์ทศวรรษ 1940